Home Teknologi Pemain Permainan Video AS Semakin Berusia, Purata Umur Kini 37 Tahun

Pemain Permainan Video AS Semakin Berusia, Purata Umur Kini 37 Tahun

2
0

Pemain Permainan Video di AS Kini Lebih Berusia, Umur Purata Cecah 37 Tahun – Laporan

WASHINGTON, 7 Jun – Industri permainan video di Amerika Syarikat kini menyaksikan perubahan ketara apabila golongan pemain semakin berusia, menepis tanggapan lama bahawa permainan video hanya diminati oleh golongan muda.

Menurut laporan tahunan Essential Facts oleh Entertainment Software Association (ESA), umur purata pemain permainan video di Amerika Syarikat kini mencecah 37 tahun—meningkat daripada 29 tahun sekitar dua dekad lalu. Perkembangan ini berlaku ketika industri tersebut kembali menikmati pertumbuhan tertinggi sejak ledakan semasa pandemik Covid-19.

Presiden dan Ketua Pegawai Eksekutif ESA, Stanley Pierre-Louis, memberitahu AFP bahawa trend ini secara langsung mencerminkan demografi semasa Amerika Syarikat, dengan lebih separuh daripada pemain kini berumur 35 tahun ke atas. Beliau turut menjelaskan, selain fenomena generasi yang membesar bersama konsol permainan, minat yang semakin meningkat di kalangan dewasa yang lebih berusia turut mendorong perubahan ini.

Sementara itu, statistik juga menunjukkan perubahan dari segi jantina dalam komuniti permainan video. Lelaki menyumbang 53 peratus pemain, manakala wanita sebanyak 46 peratus. Menariknya, dalam kalangan generasi Baby Boomers, bilangan wanita yang bermain permainan video melebihi lelaki.

Secara keseluruhan, 67 peratus rakyat Amerika bermain permainan video sekurang-kurangnya satu jam setiap minggu, meliputi pelbagai jenis permainan daripada judul konsol terkenal hingga permainan mudah alih kasual seperti Wordle.

Dari segi pendapatan, industri ini mencatat nilai sebanyak AS$60.7 bilion pada 2025, kembali ke paras tertinggi sejak 2021, iaitu ketika pelaksanaan kawalan pergerakan menyaksikan lonjakan luar biasa dalam jumlah pemain serta perbelanjaan.

“Selepas penurunan sementara ketika sekatan pandemik dilonggarkan, industri permainan sekali lagi menunjukkan pertumbuhan positif,” ujar Pierre-Louis.

Amalan Kawal Selia Diri

Ketika penggubal undang-undang di Amerika Syarikat dan Eropah mempertimbangkan kawal selia lebih ketat ke atas masa skrin, pengesahan umur serta pembelian dalam permainan, Pierre-Louis menegaskan bahawa industri permainan video di AS mempunyai rekod amalan kawal selia kendiri secara sukarela yang membezakannya daripada platform media sosial.

Beliau menjelaskan, sistem kawal selia tersebut telah memberikan kredibiliti kepada industri permainan video di mata penggubal undang-undang, berbanding platform media sosial yang sebelum ini kurang dilengkapi ciri keselamatan untuk kawalan ibu bapa—satu jurang yang kini mendorong tekanan kawal selia ke atas syarikat seperti Meta dan TikTok.

“Keselamatan bukan isu persaingan dalam industri kami. Ia adalah soal kerjasama,” katanya lagi. “Kekal dalam ekosistem ini bermaksud pemain merasai persekitaran yang selamat dan boleh dipercayai.”

‘Kepuasan’

ESA ditubuhkan pada tahun 1994 antara lain sebagai respons kepada kebimbangan Kongres AS terhadap kandungan ganas dalam permainan video. Lembaga Penarafan Perisian Hiburan (ESRB) turut diwujudkan untuk menentukan penarafan umur dari E (Untuk Semua) hingga M (Dewasa) bagi setiap permainan yang dijual di Amerika Utara.

Sistem ini juga memberi tanda amaran berkenaan interaksi secara dalam talian dan pembelian dalam permainan. Konsol utama seperti Xbox, PlayStation dan Nintendo Switch kini dilengkapi dengan alat kawalan ibu bapa bagi membantu keluarga mengawal akses permainan, mengehadkan perbelanjaan dan menapis masa skrin anak-anak. Pierre-Louis menyatakan bahawa sistem ini sentiasa diperbaiki berdasarkan maklum balas ibu bapa serta penggubal dasar.

Bagaimanapun, industri permainan video kini semakin berdepan cabaran, terutama apabila pelantar permainan berkembang menjadi platform yang menawarkan ciri mirip media sosial. Antara ahli ESA, Roblox sering menjadi perhatian kerana isu keselamatan kanak-kanak. Terdapat pelbagai cadangan undang-undang, termasuk pengesahan umur mandatori untuk permainan yang menawarkan fungsi sembang dan perlaksanaan piawaian keselamatan secara nasional.

“Isu utama ialah bagaimana untuk memastikan masyarakat benar-benar memahami langkah kawal selia dan perlindungan yang telah lama diamalkan industri permainan supaya keyakinan dan kepuasan pengguna dapat dipertingkatkan,” tambah Pierre-Louis. — AFP

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here